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 Clan des neuf voiles

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Balian Klade
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Balian Klade


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MessageSujet: Clan des neuf voiles   Clan des neuf voiles EmptyVen 15 Jan - 5:26

Descendants d'une civilisation aujourd'hui oubliée et disparue, les Ennéens (nom des membres du Clan des Neuf Voiles ; "Énnéa" signifiant "Neuf" en écumel) sont des nomades des mers et des cours d’eau. Ils vivent dans les archipels et sur les côtes. Leur armada sans pareille est la seule à pouvoir tenir tête aux pirates qui écument les mers. Bien qu'ils le nieront toujours, la majorité des pirates craint bel et bien ce peuple de marins.

Chacune des neuf Voiles (=ethnies) possède son propre fonctionnement interne, mais l’ensemble du Clan est dirigé par une seule et même autorité : un Conseil d'hommes et de femmes élus par les Ennéens.

Chaque Voile est réputée pour ses mœurs particulières. La moitié des rumeurs entendues sur eux est-elle seulement vraie ?

Mais on dit qu'un pacte passé avec un Voilé sera toujours respecté par celui-ci... et si l'autre parti le trahit, c'est tout un peuple qu'il se mettra à dos. De même, le Clan peut servir de "témoin" à un pacte et pourra aider le lésé (dans la mesure de ses moyens) en cas de trahison.

Les Ennéens sont touchés par un Mal inconnu et héréditaire qui raccourcit leur espérance de vie de plusieurs années et se matérialise par des taches noires sur la peau. De par ce Mal, ils sont considérés avec beaucoup de suspicion sanitaire par les autres peuples. Mais ils sont malgré tout appréciés pour leurs connaissances maritimes et sont régulièrement employées par les marchands.

L'Écumel est la langue des Ennéens. Ils prétendent qu'elle remonte à leur origine mystérieuse et lointaine.

Histoire du clan

Le Clan des Neuf Voiles est fondé en 250, après un Age Sombre dont les Ennéens ne savent que peu de chose.

Leurs origines disparaissent dans un cataclysme qui a jeté sur la mer une population disséminée de réfugiés. Durant des décennies, ces populations, isolées par la force des choses de leurs origines et de leurs compatriotes, ont évolué dans leur organisation, dans leurs croyances, dans leur culture.

Parallèlement à ce drame un Mal s'abat sur le Peuple en Exode, où qu'il soit. Un mal qui s'étend en marques noires sur leur peau et qui les fait mourir dans une transe de Vérité. Les premiers temps, le Mal est très virulent et manque sans doute d'éradiquer purement et simplement les populations. Mais à mesure que les générations passent, il tarde de plus en plus à apparaitre ou à se répandre parmi les individus. Mais il reste l'épée de Damoklès prêt à trancher la vie de tout Ennéen, du jour au lendemain.

Certaines populations moribondes parviennent à reprendre le cap de leur vie et à trouver un courant sur lequel voguer et se développer, tant et si bien que certains de ces courants se rejoignent, se redécouvrent et commencent à s'organiser.

Le Mal... leur fléau, devient leur lien indéfectible, car une raison de leur rejet des populations d'Orya, et la preuve qu'ils sont issus des mêmes origines. Mais par bonheur, la virulence de ce Mal s'amoindrit doucement, mais sûrement.

En 250, neuf courants se retrouvent et s'organisent donc sur les archipels des côtes oryennes et forment le Clan des Neuf Voiles, chaque Voile étant une population à la culture propre. Afin de voguer selon un même cap, le Clan décide d'élire à sa tête un Conseil de neuf individus, chargé de la gestion et de la politique du Clan et de régler les éventuels conflits inter-voiles. Mais ce Conseil des Neuf ne s'immisce pas dans la gestion interne de chacune des Voiles, celles-ci restant indépendantes et libres de leur fonctionnement.

Un siècle plus tard, les Ennéens, sont en mesure de démontrer leur maitrise des techniques de constructions navales : la mer accueille leur première nef-manoir. Mais s'ils ne sont encore que peu connus des "Toryens" (les terrestres d'Orya), ils se partagent la suprématie des mers avec un autre type de population : de tout temps, il y eut des bannis, des repris de justice, qui préférèrent la liberté, ô combien risquée de la vie en mer, à la survie jalonnée de lois et d'interdits des terres habitées.

Les équipages pirates furent un fléau des marins rescapés car avant l'organisation du Clan, les futurs Ennéens n'étaient pas assez forts et structurés pour répondre avec puissance aux déprédations des équipages véloces et sans foi ni loi.

Mais les 2-3 siècles suivant la fondation du Clan, voient les forces s'inverser peu à peu. Et en 500, un conflit maritime d'envergure, la Bataille de l'Amer éclate dans la Mer des Sargasses dont aucun ne sort vainqueur ; trop de pertes.

Il est difficile de tirer des généralités sur ce Clan tant ses Voiles aux mœurs étranges et déroutantes, sont disparates. Mais ce qui est clair, c'est qu'elles ont une origine commune et un sens de l'entre-aide indéfectible, et qu'elles ont la maitrise des océans, même si elles subissent quelques déprédations de la part des pirates.

Les Neuf Voiles d'origine

Gynéthée

La Voile de Gynéthée est une théocratie matriarcale, dont la population, nomade ou semi-nomade, est répartie sur des navires et les navires regroupés en flotte. Chaque navire regroupe les membres d'une même lignée maternelle et les flottes se constituent selon les affinités affectives. Ils vivent sur les côtes des iles qui leur appartiennent, et, s'ils exploitent leurs terres, ils se refusent à y construire leurs habitations.

La Voile de Gynéthée est régie par les prêtresses de Sountada (la Lune) et Hyèmisthrée (la Mer). Les hommes de cette Voile aident les femmes de leurs familles dans leurs tâches. Ils sont considérés avec respect et sont écoutés, mais les femmes, et surtout les mères, sont considérées comme plus aptes à diriger la Voile pour le bien de tous. Après la disparition de la Voile de Rafale-Gars, elle a récupéré les accords commerciaux avec le Clan Mogrim du Désert Medjay pour la route maritime des épices (1105), et ainsi bien implantée dans la Mer Mésogée, elle a contracté des accords commerciaux avec la Tour de Fangor (1186).

Inspiration visuelle : antiquité grecque

Féole

La Voile de Féole est une Voile féodale rappelant beaucoup la culture des Baronnies. Elle est régie par des seigneurs qui luttent pour la suprématie d'une ile. Ainsi, la Voile occupe toutes les petites iles des Archipels énnéens.

Chaque ile est donc un fief et ceux qui y vivent (sur la terre ou sur les côtes, dans des bateaux) sont les sujets du seigneur de l’ile.

Les seigneurs qui n'ont pas la chance d'avoir une ile, peuvent tout de même avoir un "fief", bien moins considéré : une flotte de navire. Ils peuvent, avec cette flotte, se placer en vassal d'un seigneur plus puissant (qui a une ile) et profiter de ses côtes.

Cette Voile cherche donc à s'établir sur des terres et c'est avec envie qu'ils regardent les Marches ou les Baronnies. A force de rapprochement, ils ont acquis la concession renouvelable de la péninsule de Witchmuk dans les Baronnies de Soriak. Ils auraient tout à fait pu s'intégrer pleinement dans ces deux nations s'il n'y avait eu le Mal...

Inspiration visuelle : médiévale européen

Blech Ria

La Voile de Blech Ria a une histoire particulière. Il est écrit dans ses annales, qu'au moment du cataclysme une délégation de l'Empire de Mulkesh, déjà puissant à l'époque, a embarqué avec leurs ancêtres. Si bien qu'une population de Mulkesh s'est mêlé avec les réfugiés. Ils ont "échoué" dans une partie de l'océan redoutée des marins de tout bord et connue aujourd'hui sous le nom de la Mer des Sargasses, où la navigation est entravée par le manque de vent et par des algues. Là, ils ont pu atteindre malgré tout un archipel corallien où le vent jamais ne souffle. Les décennies passant, les deux populations se sont mêlées, fusionnant les cultures. Ce mélange originel explique leurs liens avec les Mulkeshites. D'ailleurs, une caste de la société Blech Ria est particulièrement respectée : celle des derviches.

Ils développèrent un savoir architectural particulier, devenant les maitres de la croissance des coraux au-dessus du niveau de la mer pour les façonner en murailles et autres fonctionnalités. Ils réalisent également de magnifiques objets d'art en coraux.

Parallèlement, ils parvinrent à élaborer des techniques de navigation dans cette partie de l'océan sans vent, rendant leurs navires des plus véloces. Et ils finirent par réussir à en partir, retrouvant les autres courants près d'Orya où ils se sont sédentarisés sur deux iles aux accès contrôlés. Cependant, la Voile a toujours une partie de sa population basée dans l'atoll des origines, au milieu de la Mer des Sargasses.

Lors du retour vers Orya, un navire se perdit quelque part au nord : il sera la graine qui donnera naissance aux Graräv, retrouvés 950 ans plus tard.

Inspiration visuelle : arabisante

Mascaret

La Voile de Mascaret est une sociocratie égalitaire à l'esprit communautaire très poussé, et qui admet une grande liberté de mœurs. Cette Voile se retrouve sur toutes les mers et les rivières d'Orya en plus d'être présente sur les Archipels énnéens, que ce soient en nomades ou sédentarisés, sur des navires solitaires ou dans des flottes importantes. Ses membres épicuriens, cultivés et honnêtes sont ouverts aux autres cultures. Ils sont aussi connus pour ne prier aucun dieu.

Il est très difficile de savoir qui possède l'autorité dans un groupe de Mascaret car chacun semble parler pour tous. Il est également difficile de savoir qui est vraiment son interlocuteur, de part les masques (notamment le masque à rets) ou les voiles qui peuvent cacher leurs visages.

Avant la formation du Clan, les Nains ont joué un rôle important dans leur Histoire en favorisant leur survie, c'est pourquoi, le Mascaret a une grande considération pour cette race, encore aujourd'hui. Par ailleurs, ils ont su s'allier avec le clan MacLeod et possèdent désormais un comptoir sur la péninsule de Caedeyrn depuis 1004. Et c'est en partie grâce à eux que le port d' Emantorn a vu le jour 6 ans plus tard.

Par ailleurs, la Voile de Mascaret est très ami du peuple Hobbit : leur philosophie de vie coïncide bien avec celle des Mascarets (une vie simple et remplie de petits bonheurs). La présence des Voilés est bien acceptée car ils n'ont jamais eu la velléité de prendre pied sur leurs terres, et ils restent sur les berges de leurs rivières. Par ailleurs, ils sont les partenaires commerciaux privilégiés du Petit-Peuple. Coté Mascaret, les rivières de Comblebourg sont considérées comme des lieux paisibles et agréables, où l'esprit des gens est "sain".

De même, la quiétude toute elfique du port de Valergonath amène souvent le Mascaret à ses quais.

Inspiration visuelle : pantalon thai et tunique colorée + tous les autres styles d'Orya

Les Innommés

La Voile des Innommés considère la performance personnelle réelle comme la plus haute des valeurs. Leur nom s'allonge à mesure qu'ils accomplissent des exploits, quel qu'en soit le domaine. Ils respectent par ailleurs un code moral strict qui entre dans leur notion de transcendance de l'être humain. La Voile est très dispersée et elle peut être rencontrée dans tout Orya. Dans les Archipels énnéens, ils se sont établis de manière plus ou moins pérenne dans des enclaves sur des iles globalement régies par d'autres Voiles du Clan.

Ils masquent leur visage et portent des atours d'autant plus clinquants que leur nom est long.

La Voile des Innommés a été, dans l'Histoire du Clan, la première à contracter un accord commercial avec une nation oryenne. Partageant des valeurs d'honneur assez similaire au final, cela fut fait avec le puissant Empire de Shinseiko en 567.

Inspiration visuelle : variable

Ravencrest

La Voile de Ravencrest rassemble une population strictement nomade. Ils se regroupent en flottes plus ou moins nombreuses et voguent de côte en côte, oryennes ou énnéennes, se posant là où ils leur semblent plaisant de s'arrêter et repartant lorsque leurs exactions commencent à devenir dangereuses ou lorsque qu'ils ne trouvent plus assez d'intérêt à rester.

C'est la Voile la plus impétueuse, prompte à s'emporter et quelque peu méprisante pour les sédentaires, y compris leurs cousins Ennéens.

Leur culture s'articule autour de la dualité complémentaire : jour / nuit, homme / femme, vérité / mensonge... Par ailleurs, ils portent tous une pièce d'étoffe violette.

C'est une Voile passablement combattive qui ne manque jamais une occasion d'attaquer une proie plus ou moins facile, surtout si ce sont des Pirates.

Inspiration visuelle : gitan / pirate, mais pas que

Les Corps Mourants

La Voile des Corps Mourants est sans aucun doute, la plus ténébreuse du Clan. Elle est strictement nomade, ne vivant que sur la mer, sur des navires peints en noir, imposants et solitaires, voguant dans les Archipels énnéens ou en pleine mer (ils sont les maîtres de la survie marine). Ils sont parfois aperçus sur les côtes oryennes où ils ne sont généralement pas les bienvenus.

A bord, tous les descendants d'une même lignée (maternelle) vivent ensemble. Ils ont un grand respect pour leur passé et leurs ancêtres, ainsi que pour tous ceux Marqués du Mal. D'ailleurs, le Mal est particulièrement présent dans la Voile.

On dit que les ancêtres de ces Ennéens faisaient partie d'une flotte qui n'a trouvé aucune terre, ni même aucun signe de vie humaine extérieure durant des éons et ils ont du errer sur la mer, ne survivant que grâce à des actes que la morale de bien des peuples réprouve. Ce n'est qu'après bien des années qu'ils croisèrent enfin la route d'autres navires qui leur indiquèrent les rivages d'Orya. Mais par respect pour les sacrifices de leurs aïeux, ils choisirent de continuer à vivre comme ils l'avaient fait jusque-là, perpétuant toujours des rites infâmes. On les dit cannibales, on les dit incestueux, on les dit pas tout à fait morts, mais pas vraiment vivants... On les appelle aussi, les Thanatonautes, et lorsque l'un d'eux meurt, on prétend que son corps est profané et que chaque parcelle en est sauvagement arrachée.

Rares sont ceux qui ont eu le courage de les approcher suffisamment longtemps pour savoir si tout cela est vérité ou rumeur. Et les autres Ennéens sont extrêmement discrets sur leurs sombres cousins.

Les Corps Mourants ont une âme torturée, tournée vers le passé et ses souffrances. Mais leur côté sulfureux, écorché vif, apporte également aux membres de cette Voile, une forme d'inspiration particulière matérialisée dans des objets d'art qui s'arrachent avec frisson dans les hautes sociétés d'Eturia, de Mulkesh ou même de Dun'Thor.

Inspiration visuelle : gothique

Rafale-Gars

La Voile de Rafale-Gars est une Voile qui a, très tôt, développé des relations avec les populations du Désert de Medjay. Elle a été le partenaire privilégié de la route maritime des épices dès 587. Malheureusement, le sort c'est dramatiquement acharné sur cette Voile qui a perdu ses équipages un à un. Le dernier a disparu en 1100, peu avant la concrétisation de l'alliance entre Medjay et le Clan des Neuf Voiles. Ainsi, lorsque 5 ans plus tard, Medjay offrait au Clan d'établir un comptoir sur la péninsule d'Al Jazi, celui-ci, pour honorer la Voile perdue et son œuvre, nomma le port selon le nom de la Voile, prononcé à la medjay : "Raf al-Gharr", le Cap des Lauriers. C'est la Voile de Gynéthée qui reprit le flambeau de la route marine des épices.
L'Inconnue

[la dernière Voile disparue est encore en discussion, mais elle aurait des descendants plus ou moins éparses et son inspiration serait teintée de steampunk]

Histoire récente

Mais si le Clan a perdu des Voiles, il en a également gagné une récemment. En 1200, une flotte de Blech Ria se perd dans les eaux septentrionales et redécouvre un passage vers une terre glacée où elle trouve une population montrant de rares traces du Mal : les Graräv. Ceux-ci ont, selon eux, toujours vécu sans rien connaitre du monde extérieur.

Aujourd'hui, il est admis que c'est sans doute un navire Blech Ria qui s'est perdu avant la formation du Clan et qui a trouvé refuge sur ces contrées glacées. Là, les marins se sont mêlés aux autochtones pour finalement ne former qu'un peuple.

A la grande surprise de tous, un peuple disparu et presque oublié de l’Histoire, fut découvert au sein de la voile Graräv : Les Fils du Dragon de Sang. Un peuple vénérant les Dragons qui après un long exode, avaient trouvé refuge sur la banquise au sein des Graräv. Ce noble peuple de la banquise les avaient accueillis à bras ouvert pour finir par devenir Peuple-Frère pour ainsi former, natifs Graräv et Fils du Dragon de Sang, la Voile des Graräv.
Nouvelles Voiles
Graräv

La Voile Graräv est une Voile du clan des Neuf Voiles venue du grand Nord dont ils fendent les eaux gelées à bord de leurs drakkars.

Inspiration visuelle : viking
Les Fils du Dragon de Sang

Le Peuple des Fils du Dragon de Sang est un ancien peuple, vénérant les dragons. Ils vivent en autonomie et en harmonie avec les natifs Graräv. Et forment à eux deux, la Voile Graräv. Inspiration visuelle : variable
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MessageSujet: Re: Clan des neuf voiles   Clan des neuf voiles EmptyVen 15 Jan - 5:27

Géographie du Clan

Trois archipels entourent Orya : l'archipel des Femis au Nord, l'archipel des Trikan à l'Est et l'archipel de La Séténa au Sud.

Actuellement, la population du Clan avoisine les 260 000 membres, avec des Voiles comptant de 20 000 à 60 000 individus.

Sur chaque archipel, il y a une ile cosmopolite "pour le Clan" (en blanc), gérée directement par le Conseil des Neuf et pour permettre aux Voiles nomades (Ravencrest et Corps Mourants), d'avoir un lieu neutre pour faire halte. Mais tous les Ennéens peuvent venir s'y s'installer si ce n'est pas de manière durable (pas plus de 9 ans).

Présence du clan sur Kandorya

Une délégation du clan, rassemblant plusieurs ressortissants de voiles différentes s'est constituée depuis 1250.

Lors des foires, cette délégation est rassemblée au port avec d'autres équipages, parfois pirates.
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